El auge de la industria de videojuegos: las marcas se ponen al día.


marketing gaming

Desde hace varios años, la industria de videojuegos sigue siendo cada vez más importante. Continuamente puesto en perspectiva con el cine, el mercado del videojuego generó en 2015 2,5 veces más dólares que el mercado del cine y 6 veces más que el de la música. Con más de mil millones de jugadores en el mundo (teniendo en cuenta todos los formatos), el mercado global del videojuego seguirá creciendo hasta llegar a los 118.600 millones de dólares en 2019.

Por cierto, nuestro país parece haber encontrado su lugar en esta industria. Con 646 millones de euros de facturación en 2016, España se posiciona al octavo lugar de los 10 mejores actores de la industria del videojuego, sigue siendo el octavo mercado mundial, delante Italia y Canadá.

Sin embargo, aunque el país parece haber entendido el funcionamiento, otros países europeos como Francia o Alemania obtienen facturaciones más importantes. ¿Problema debido al gran numero de empresas españolas de videojuegos (480) o a la falta de títulos vendidos desarrollados por estudios españoles?

En todo caso, la evolución sigue siendo considerable, pasando de 413 millones de dólares en 2014 a 646 millones en 2016 y previendo alcanzar los 1.141 millones en 2019.

Ante cifras tan considerables en la industria de los videojuegos, ya es hora de que el mundo del marketing se ponga al día al sacar provecho de la audiencia que creen, mejorando sus imágenes y aumentando sus comunicaciones.

Para ello, un articulo nos explica como las marcas pueden ganar la partida de los videojuegos gracias a 5 enfoques.

Primero, hay el advergaming que permite una comunicación totalmente diferente de los otros medias propuestos y que consiste para una marca a crear su propio videojuego para promover su imagen y darle más valor.

La marca puede crear une juego sencillo pero aun así sutil permitiendo jugar de manera más aguda. Para poner más suerte por su lado, la marca también puede crear un juego con una auténtica proposición de jugabilidad.

Sin embargo, aunque ciertas marcas han conocido un fuerte éxito gracias al advergaming, otras salieron perdedora de la experiencia. Por eso, una información como la anterior siempre debe leerse con más reservas de lo normal.

La publicidad por emplazamiento o la compra de espacios publicitarios también parecen ser un enfoque que una marca debe tomar en cuenta.

Si están coherentes y bien traídos los publicidades por emplazamiento o compra de espacios publicitarios marcarán el ojo de los jugadores de manera eficaz, como fue el caso para la marca Castrol en Gran Turismo (1997) o Motorola en Tony Hawk’s Underground 2 (2004). Empero, es necesario prestar atención a evitar caer en el exceso como fue el caso con la marca Subway en el juego Uncharted 3. En este caso, la marca se arriesga a provocar el efecto inverso.

En tercero enfoque, hay la ludificación. Aunque esta práctica no ha conocido un gran éxito, Benjamin Anseaun, CEO del studio de videojuegos Sushee, subrayó el hecho de que hay todavía cosas a explotar con la ludificación, particularmente en lo que se refiere a la fidelidad de los consumidores hacia una marca o también a la recompensa tras la compra de un producto. La ludificación, al aumentar del compromiso y de la retención, permite a la marca ser más bien aceptada.

El eSport es un enfoque que merece también ser abordar, especialmente cuando podemos ver que las audiencias de campeonatos como la final del juego League Of Legends exceden las 300 millones de vistas. La marca Samsung por ejemplo esta nuy presente durante estos eventos y parece ser un éxito.

Por fin, si la realidad virtual es un tema muy abordado en este momento, visto como una tendencia futura particularmente esperada en España o como un reto estimulante universo de la comunicación, aparece aun así que nada es adquirido para esta nueva tecnología y que será necesario ser desconfiado.

En el caso inverso, la revolución que la realidad virtual acarrearía si se hiciera accesible para el público en general podría ser una oportunidad real para numerosas marcas.

En la era tecnológica en la cual nosotros vivimos, ponerse al día parece primordial para el mundo del marketing y de la comunicación pero es importante hacerlo bien.

 

> Artículo escrito por Lisa Hersant

 

Fuentes:

http://lareclame.fr/dossier-jeux-video-marques-155681

http://dirigentesdigital.com/articulo/economia-y-empresas/48641/espana-octavo-mercado-mundial-videojuegos.html